Вот обязательно лайкнуть то надо) А есть какое-то логическое объяснение введения прыжка за танка? Для чего это? Который больше идёт в минус, чем в +
Объяснение в самом первом посте. Танк на версусе по моему мнению слишком слабый и вынужден постоянно только и кидать камни из-за укрытий. В рукопашную атаку Танки почти не ходят. Я решил немного исправить этот момент.
А какой урон танк наносит после прыжка? Я попробовал прыгнуть прямо на сурва, а переломанных конечностей не зафиксировал
Физические объекты, которыми пользовался Танк, теперь вновь исчезают только после его смерти, а также лучше подсвечиваются. А может кулдаун на объект? Пока бьет - не исчезнет. Танк Бот теперь всегда атакует руками. И скорость ему повыше бы и урон, а то че он как дурак бл* Увеличен интервал между ударами рукопашным оружием при быстрой смене оружия. Это типо когда великие мог(еб)учие задроты биндят смену на рукопашку+удар+смена на первач? Еще бы в обратку интервал на взведение курка увеличить чтоб полыхало) Может быть замораживать очки пока танки живы? Ну чтоб рашить было уныло и не интересно. Насчет кила - допустим его можно прожимать когда небыло никаких инпутов 1-2 сек?
Так сделано по умолчанию в игре и это не очень хороший алгоритм. Танк бот в принципе не особо полезен, но планируется также чуть поправить его ИИ. Это касается не только этого. А то, что многие используют игровые макросы или софт от мышки, чтобы быстрее выполнять удары. Такое не есть хорошо. Тактика у всех разная. Порой раш тоже полезен, колда ситуация безвыходная. Сократил до 2х секунд.
Есть же еще время жизни объекта после удара танка. В какой то момент тачка исчезает прям перед ударом. А так сейчас можно, например, заблочить проход сюрвам залезть на пальму и кидать бананы. Еще бы с голосовалкой че нить сделать. Как обычно - одни и те же мапы тока уже другие)
С пропами подумаю, что можно еще придумать дополнительно. Касательно голосовалки. Можно конечно сделать, чтобы не выпадало в голосовании не 4 предыдущие кампании, а 6. Но по сути, игроки сами выбирают то, на чем хотят играть.
Мы вроде баним тех, кто блокирует Проходы, аргумент плохой, поэтому пропы максимально правильно сделаны, с ними ничего не нужно делать, это было введено ещё год назад, но сделано на коленке, сейчас хорошо
Еще пара дополнений: статистика теперь учитывает урон Выжившим и критический урон (падение, смерть) от Зараженных. Подправлена информация о краткой статистике в конце раунда, теперь она правильная. А также, при равном количестве спавшихся Выживших, запускается Tiebreaker (определение победителя на основании урона от Зараженных). Когда-то давно мы ставили решение от zozo, но после TLS отказались. Сейчас же написали собственное, но основываясь на их решении этого вопроса